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Oculus Rift und HTC Vive Alles über die neuen Virtual-Reality-Brillen

Die Oculus Rift und die HTC Vive sind endlich auf dem Markt. Doch lohnt es sich jetzt schon, eine der teuren Brillen zu kaufen? Drei Netzwelt-Redakteure beantworten die 14 wichtigsten Fragen.

Der Test einer Virtual-Reality-Brille im Netzwelt-Ressort ist ein seltsames Schauspiel: Der Ressortleiter klettert im Oculus-Rift-Spiel "The Climb" an einer virtuellen Felswand, verrenkt sich dabei fast den echten Nacken und schimpft, wenn er aus Versehen die Sprungtaste drückt und im Spiel in die Tiefe stürzt. "Dieses Halsgestrecke ...", stöhnt er, aber die Kollegen haben kein Mitleid: Ist ganz lustig, dem Chef beim Ächzen über die Schulter zu schauen.

Drei Netzwelt-Redakteure haben in den vergangenen Tagen die Oculus Rift und die HTC Vive ausprobiert, zwei High End-Virtual-Reality-Brillen, für 700 beziehungsweise 900 Euro. Ressortleiter Christian Stöcker, Autor von "Nerd Attack", kennt die digitale Welt und ihre Hypes wie kaum ein anderer, Matthias Kremp ist der Gadget-Experte von SPIEGEL ONLINE und Markus Böhm beschäftigt sich intensiv mit Virtual Reality (VR) , von der Porno-Zukunft bis hin zu absehbarer Medienhysterie.

Im Folgenden beantworten die drei Redakteure 14 Fragen zu den Brillen - inklusive der, ob sie privat Geld dafür ausgeben würden.

1. Virtuelle Realität - ist das nicht nur etwas für Gamer?

Markus Böhm: "Eigentlich nicht nur, bislang gibt es aber vor allem Spiele. Man kann zwar auch 360-Grad-Videos gucken oder an virtuellen Orten andere Personen treffen, dafür braucht man aber nicht zwingend High End-Headsets. Abseits vom Gaming gibt es vor allem kurze Animationsfilme und wenige tolle 360-Grad-Anwendungen wie 'Tilt Brush', ein 3D-Malprogramm für die Vive. Das VR-Erlebnis ist ungewohnt, aber gut, weil man in der Brille eine Rundumsicht hat und weil Sensoren die eigenen Kopf- und Körperbewegungen erfassen."

Christian Stöcker: "Im Moment ist die Interaktivität eindeutig die Königsdisziplin der VR. Videos in einem Kino auf dem Mond anzusehen ist zwar spektakulär, aber am Ende stört dann doch, dass das Bild im Vergleich zu einem normalen HD-Fernseher noch arg pixelig ist. Außerdem ist es auf Dauer nicht sehr angenehm, so ein VR-Headset zu tragen."

Matthias Kremp: "Wer sich für Spiele nicht interessiert, braucht derzeit keine teure VR-Brille. 360-Grad-Videos finde ich mittlerweile nur noch mäßig interessant."

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Zukunftstechnik: Was ist Virtual Reality?

Foto: Corbis

2. Was unterscheidet die Oculus Rift und die HTC Vive?

Kremp: "Neben dem Preis vor allem die Bedienung. HTC liefert die Vive mit zwei Handcontrollern aus, während man die Rift-Spiele bislang mit einem mitgelieferten Xbox-One-Gamepad steuern muss. Die Handcontroller wirken da viel intuitiver, weil man seine Hände in der virtuellen Realität im Prinzip wie gewohnt benutzen kann."

Böhm: "Die Oculus Rift bekommt auch noch Handcontroller. Die wird man aber erst in einigen Monaten kaufen können. Eine Preisangabe gibt es noch nicht."

Stöcker: "Die Vive lässt nicht nur stehend, sondern sogar in Bewegung benutzen: Mit zwei Raumsensoren kann man einen virtuellen Käfig von maximal fünf mal fünf Meter Grundfläche aufspannen. Mit der Brille auf dem Kopf lässt sich darin herumlaufen, ohne mit Wänden oder Möbeln zu kollidieren. Das eröffnet Möglichkeiten zur Interaktion mit der Spielwelt, die die Rift nicht bietet. Über die Handcontroller kann man außerdem eine Kamera vorn an der Brille aktivieren, dank der man seine reale Umgebung einblenden kann - sehr angenehm, wenn man plötzlich die Tür aufgehen hört."

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VR-Headset: Die Hardware der Oculus Rift

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VR-Headset: Die Hardware der HTC Vive

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3. Welchen Unterschied machen die Handcontroller?

Kremp: "Ein Konsolencontroller wie bei der Rift passt für mich nicht zur virtuellen Realität, das ist ein Bruch. Mich erinnert das an den Unterschied zwischen den ersten Smartphones, die man per Stift und Tastatur bedienen musste, und der Einführung von Touchcsreens mit dem iPhone, was einen natürlicheren Umgang mit dem Gerät ermöglichte."

Stöcker: "Erst mit echten VR-Controllern in der Hand kommt die Technik wirklich zu sich selbst, egal, ob das nun Vive-Controller sind oder die angekündigten Oculus-Touch-Controller. Erst die Möglichkeit, mit der virtuellen 3D-Welt realistisch zu interagieren, wird VR eines Tages über die Schwelle zum Mainstream heben."

Böhm: "Nachdem ich mich an die Handsteuerung der Vive gewöhnt hatte, war es seltsam, zur Gamepad-Steuerung der Rift zurückzukehren. Die Handsteuerung, die sogar Vibration bietet, ist viel intuitiver. Im Spiel 'Job Simulator' zum Beispiel weiß man sofort, wie man ein Spiegelei aufschlagen muss: greifen, aufschlagen, ablegen, aus der Pfanne holen. Man muss keine auswendig gelernten Knöpfe drücken wie X, Y, R2."

4. Wie fertig wirken die Brillen und ihre Software?

Kremp: "Da ist noch Spielraum. Die Brillen sind in ihrer jetzigen Form zwar schon viel besser und angenehmer als die Prototypen und Entwicklergeräte. Trotzdem nervt bei der Vive der dicke Kabelstrang, den man mit sich herumschleppt - und sich schlimmstenfalls darin verheddert. Die Geräte müssen leichter und bequemer werden und vor allem besser belüftet, damit man darunter nicht mehr binnen kurzer Zeit zu schwitzen beginnt."

Stöcker: "Der Bequemlichkeitsfaktor ist für mich das Hauptproblem. Unter der Brille wird einem warm, schließlich hat man ein Hochleistungshandydisplay direkt vor den Augen. Nach dem Spielen hatte ich Druckstellen im Gesicht. Als Brillenträger kann man eine Vive oder Rift zwar tragen, aber das drückt auf die Dauer - und die eigene Brille beschlägt unter dem Headset irgendwann."

Böhm: "Fertiger und leichter zu bedienen wirkte die Oculus Rift. Sie hat einen simplen AppStore, während man bei der Vive durch das Spieleportal Steam navigieren muss. Technische Probleme hatte ich eher mit der Vive. Sie hat zwei Sensoren zum Erkennen der Position des Spielers im Raum, da ist die Wahrscheinlichkeit größer, dass irgendwas falsch eingestellt ist. Der Aufbau und das erste Ausprobieren gingen bei der Rift schneller."

5. Reicht fürs Betreiben der Brillen ein normaler Computer?

Kremp: "Eher nicht. Außer, man hat sich gerade einen neuen Spiele-PC mit hochwertiger Ausstattung angeschafft. VR ist gierig, braucht sehr viel Rechenleistung und Speicher. Vor allem die Grafikkarte ist wichtig. Sie muss die beiden Displays in der Brille und parallel dazu einen Monitor mit Pixeln befüllen - und das bitte verzögerungsfrei. Sonst läuft man Gefahr, dass die Bildwiederholrate zu gering ist, was schnell zu Übelkeit führen kann. In der Redaktion haben wir uns deshalb einen neuen Spiele-PC zugelegt und mit einer schnellen Grafikkarte vom Typ Geforce GTX 980 Ti erweitert. Die allein kostet schon mehr als 600 Euro."

Böhm: "Wenn man sich eine der Brillen kauft und dafür einen neuen PC braucht, wird man schon bei 1700 bis 2000 Euro landen - nur für Hardware. Und dann muss auf jeden Fall noch ein Drehstuhl her, denn auf einem normalen Stuhl machen Sitzspiele, bei denen man sich ständig umschauen muss, nicht wirklich Spaß."

Stöcker: Für Besitzer einer Playstation 4 wird Sonys VR-Brille Playstation VR eine vergleichsweise preiswerte Alternative sein. Die Brille kostet mit Konsolenkamera und Controllern knapp 500 Euro, also deutlich weniger als die der Konkurrenten, und die übrige Hardware hat man ja schon zu Hause. Allerdings kann eine Playstation 4, was die Rechenleistung angeht, nicht mit einem aktuellen Gaming-PC mithalten.

6. Was nervt?

Stöcker: "Die größte Enttäuschung ist die Software. Unter den vielen VR-Titeln, die wir ausprobieren konnten, ist keiner, bei dem ich mir wirklich vorstellen kann, viel Zeit damit zu verbringen. Das zweite Problem ist das mit der Übelkeit: Man kann sich nie sicher sein, ob ein Titel einem nicht doch auf den Magen schlägt. Je mehr Bewegung auf je mehr Achsen, desto riskanter."

Böhm: "Wenn man das Im-Raum-Spielen bei der Vive erleben will, braucht man Platz - mindestens zwei mal 1,5 Meter, darunter ist der Käfigmodus nicht nutzbar. Ich habe die Vive einen Abend lang in meinem Wohnzimmer ausprobiert, mit zwei mal 1,6 Meter Freifläche. Alles funktionierte, aber ich sah ständig die Wände des virtuellen Käfigs, was nicht gerade gut für die Immersion ist. Bei uns in der Redaktion hatten wir ungefähr 2,5 mal 2,5 Meter Platz, da lohnt sich der Modus."

Kremp: "Damit die VR-Erfahrung überzeugt, ist es essentiell, dass kein Licht von außen in die Brille eindringt. Das klappt nicht immer perfekt. Man sollte daher einen Raum haben, den man abdunkeln kann. Außerdem braucht man gerade für die Vive einige freie Steckdosen."

HTC Vive und Oculus Rift: Welche Spiele gibt es bisher und würden unsere Tester eine VR-Brille kaufen?

7. Welche Spiele gibt es bisher?

Böhm: "Bislang gibt es auf beiden Plattformen vor allem kurze und vergleichsweise simple Spiele. Das ist bemerkenswert: Allein schon vom Preis her zielen beide Headsets auf Hardcore-Gamer, richtige Hardcore-Games gibt es aber nicht. Die Oculus Rift zum Beispiel wird mit 'Lucky's Tale' ausgeliefert, einer Art VR-'Super Mario 64', das ob seiner Niedlichkeit als Kinderspiel durchgehen könnte.

Kremp: "Am interessantesten für mich ist bislang ganz klar 'Elite: Dangerous', ein Weltraumspiel, das es schon länger als Nicht-VR-Spiel gibt. Den Vorgänger 'Elite' habe ich vor 30 Jahren tage- und wochenlang auf meinem C64 gespielt. Dass ich das jetzt wieder erleben kann, in Virtual Reality, ist ein Traum."

Stöcker: "Das geht mir genauso: 'Elite: Dangerous' ist das Spiel, bei dem ich mir am ehesten vorstellen könnte, es längere Zeit in VR zu spielen. Am liebsten dann aber mit einem richtigen Flight-Joystick mit vielen Knöpfen für die komplizierte Bedienung. Und mit einem Lüfter für die Brille."

Mehr über Spiele und Preise verraten unsere Bilderstrecken.

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Virtual Reality: Diese Spiele gibt es für die Oculus Rift

Foto: Oculus/ SPIEGEL ONLINE
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Virtual Reality: Diese Spiele gibt es für die HTC Vive

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8. Wird es auch bekannte Spiele wie "Fifa", "Minecraft" oder "Grand Theft Auto" in VR geben?

Böhm: "Langfristig bestimmt. 'Minecraft' zum Beispiel ist gerade für die Gear VR erschienen, auch eine Rift-Version ist angekündigt. Bis zu einem 'GTA VR' wird es wohl noch dauern. Es gibt zwar Fanprojekte, durch die man normale Spiele in VR spielen kann. Einem guten VR-Spiel merkt man aber an, dass die Designer es für VR optimiert haben - von der Menübedienung über die Art, wie sich der Spieler fortbewegt, bis zum Spieltempo. Spiele wie das genannte 'Lucky's Tale' oder 'Chronos' zeigen zumindest, dass nicht nur Spiele mit Ego-Perspektive gut in VR funktionieren. Ein VR-'Fifa', bei dem man per Kopfbewegung die Tribünen-Kamera schwenken oder näher ans Geschehen herangehen kann, kann ich mir gut vorstellen."

Stöcker: "Mehrere große Spielefirmen, etwa Ubisoft und Electronic Arts, haben zwar VR-Titel angekündigt, welche genau das sein werden und wann sie kommen, ist aber noch unklar. Für die Firmen lohnen sich teure VR-Produktionen natürlich erst dann wirklich, wenn die potenzielle Kundschaft groß genug ist."

9. Will man als Besitzer eines VR-Headsets jemals wieder auf normalen Monitoren spielen?

Kremp: "Ja. Auf Dauer sind mir die aktuellen VR-Brillen einfach noch zu anstrengend. Trotzdem ist der Weg zurück zum Bildschirm so ähnlich wie der Umstieg auf einen Desktop-PC, nachdem man an einem Tablet oder einem Touchscreen-Laptop gearbeitet hat: Man will ständig Dinge tun, die mit der Hardware nicht möglich sind."

Stöcker: "Es ist ein bisschen wie mit 3D-Filmen im Kino - das ist mal ganz nett, aber man käme nicht auf die Idee, dass jeder Woody-Allen-Film deshalb nun in 3D gedreht werden sollte."

10. Ist VR mehr als eine Jahrmarktattraktion?

Stöcker: "Jahrmarktattraktion trifft es ziemlich gut, bisher, mit allen Vor- und Nachteilen. Man wird definitiv viele Gäste damit beeindrucken können, wenn sie sich die Brille einmal aufsetzen dürfen. Aber ob man wirklich Stunden mit einem Gerät am Kopf verbringen will, das sich nach kurzer Zeit anfühlt wie eine etwas zu enge, schwere, beheizte Skibrille?"

Böhm: "Es gibt einige VR-Spiele, bei denen ich es mittlerweile spannender finde, Leute beim Ausprobieren zu beobachten, als selbst zu spielen. Das gilt etwa für das Kletterspiel 'The Climb', das mir schlicht zu anstrengend ist, allem Wow-Effekt zum Trotz. Aber wenn jemand zum ersten Mal VR erlebt und mit offenem Mund im Raum steht, macht mich das irgendwie auch glücklich."

11. Setzt sich VR diesmal durch - oder wird es ein kurzer Hype?

Kremp: "Auszuschließen ist das mit dem Hype nicht. Zum einen müssen dringend die Preise für die Hardware fallen. Zum anderen muss es gute und nicht zu teure Anwendungen und Spiele geben, damit VR nicht schnell wieder langweilig wird."

Böhm: "Wichtig für die VR-Branche wird es vor allem sein, möglichst viele Menschen in ein gutes Headset zu stecken - denn so richtig versteht man den Reiz der Technik erst, wenn man mal ein gutes Spiel oder eine gute Animation selbst erlebt hat. Ich jedenfalls habe noch niemanden gesehen, der nach einer Rift- oder Vive-Demo sagte, er fände das nicht beeindruckend."

Stöcker: "Ich glaube an VR, aber ich glaube auch daran, dass es noch dauern wird, bis die Technologie massenmarktreif ist. Beim Rollenspiel 'Fated: The Silent Oath' zum Beispiel sieht man: Normal schlecht animierte Computermenschen wirken in VR noch viel hölzerner. Auch eine zauberhafte Fantasy-Umgebung ist nicht so toll, wenn schon in zehn virtuellen Metern Entfernung alles zu flimmern anfängt. Wenn das alles aber eines Tages perfekt aussieht, werden die Leute nicht mehr wegwollen."

Playstation-VR-Headset

Playstation-VR-Headset

Foto: NOAH BERGER/ REUTERS

12. Sollte man mit dem Brillenkauf noch warten - auf die nächste Geräte-Generation oder auf Sonys günstigeres Headset Playstation VR?

Stöcker: "Playstation VR ist - dem für die Brille zuständigen Entwicklungschef Simon Benson zufolge jedenfalls - technisch nahezu gleichwertig mit den Brillen von Oculus und HTC. Doch die Hardware der Konsole hinkt hinter der eines aktuellen High End-PC hinterher. Folgerichtig sehen Playstation-VR-Spiele oft etwas weniger scharf, etwas weniger knackig aus als die der PC-betriebenen Brillen. Um Spaß in VR zu haben, reicht eine PSVR aber vermutlich vollkommen aus. Sony hat etwa mit 'The Playroom' auch ein Party-Spielepaket im Angebot, das Rollen auch für die Spieler vorsieht, die keine VR-Brille aufhaben."

Böhm: "Vergessen sollte man beim Dreier-Vergleich nicht, dass es auf der Playstation VR wohl schwierig bis unmöglich sein wird, Apps zu nutzen, die nicht aus dem offiziellen Store kommen, etwa von unabhängigen Entwicklern. Manches Highlight oder manche Skurrilität wird einem da vermutlich entgehen."

Kremp: "Unabhängig vom einzelnen Gerät wird sich bei den Brillen technisch in den nächsten Jahren noch viel tun. Dass man bei der Vive seine Hände sehen kann, ist ein Anfang. Ich will aber eigentlich meinen ganzen Körper sehen, um mich in der VR besser orientieren zu können."

13. Was war der schönste Moment beim Testen?

Kremp: "Ich erinnere mich an den Moment, als ich in einer Vive-Demo bei 'The Lab' in einer Roboterwerkstatt bastelte und plötzlich Seitenwände und Decken weggeklappt wurden und eine gigantische Halle um mich herum offenbarten. Das hat mir Angst gemacht, weil ich plötzlich auf einem Stahlträger in großer Höhe zu stehen schien. Ein tolles Beispiel für die Möglichkeiten von VR."

Stöcker: "Im Oculus-Demopaket 'Dreamdeck', einer Ansammlung von kurzen VR-Momenten, gibt es einen Moment, in dem man einem lebensgroßen Tyrannosaurus Rex gegenübersteht, der einen anbrüllt. Das zeigt, was VR allen anderen Medienformen voraus hat: Sie setzt den Spieler ins Verhältnis zu seiner Umwelt. Der simulierte Dinosaurier wirkt wirklich riesig, weil man selbst eben klein vor ihm steht und er schließlich sogar über einen hinwegspaziert. Das kann das Kino nicht."

Böhm: "Am meisten gefreut habe ich mich, als ich die Vive bei mir zu Hause zum Laufen gebracht hatte, nach allerlei Vorarbeit fürs Sensor-Anbringen, mit mehreren Verlängerungskabeln und einer dubiosen Konstruktion aus einem Bügelbrett, einem Wäschekorb und einem Ministativ, um zwei Meter Höhe zu erreichen. Ansonsten habe ich beim 'Job Simulator' oft über mich selbst lachen müssen: 'Habe ich jetzt ernsthaft riesige Freude daran, virtuell einen Hotdog zuzubereiten?'"

14. Und, wird jetzt eine VR-Brille angeschafft?

Kremp: "Jedes Mal wenn ich eine VR-Brille aufsetze und ein Spiel oder eine Demo ausprobiere, spüre ich den dringenden Wunsch, mir so etwas anzuschaffen. Aber dann bremst mich die Erkenntnis: Mit der Brille ist es nicht getan, ich bräuchte auch noch einen neuen Spiele-PC, der deutlich über 1000 Euro kosten würde. Außerdem: Traue nie einer Version 1.0. Ich warte lieber auf die nächste Generation."

Stöcker: "Im Moment würde ich für eine Brille plus PC eher kein Geld ausgeben. Auch die Spiele, die ich bislang für Playstation VR - das dritte große High End-Headset - ausprobieren konnte, reizen mich nicht genug, um wirklich das Bedürfnis zu haben, mir zur Konsole noch eine VR-Brille zuzulegen. Das kann sich mit anderen Titeln aber noch ändern."

Böhm: "Ich bin froh, dass wir eine Oculus Rift auf Redaktionskosten bekommen haben - sonst hätte ich mir wohl privat eine vorbestellt, so sehr fasziniert mich das Thema VR. Nach unserem Vergleich hätte ich momentan aber lieber eine HTC Vive, wegen des Spielerlebnisses im Raum und mit den Handcontrollern. Blöd nur, dass meine Wohnung zu klein ist. Das ist der einzige Grund, warum ich mir erst einmal keine Vive für zu Hause kaufe. Vielleicht fällt mir aber auch noch ein guter Umbauplan ein."


Hinweis: Die Oculus Rift haben wir auf eigene Kosten bestellt. Die Vive wurde uns für gut eine Woche von HTC als Testgerät zur Verfügung gestellt.


Zusammengefasst: Drei Netzwelt-Redakteure haben die Oculus Rift und die HTC Vive getestet - und waren von der Hardware angetan, vom Softwareangebot aber nicht vollends überzeugt. Wenn man daheim viel Freiraum und einen guten PC hat, ist wohl die Vive mit ihren Handcontrollern und der Möglichkeit, sich im Raum zu bewegen, das interessantere Produkt - aber auch das teurere.